Classes Modificadas


Todas as classe adaptadas para Ravenloft

Homens de Armas e suas especializações



Antes de todas as publicações de especializações postarei a tabela de limitações raciais para todas as especializações.
Limitações Raciais para as especializações
Os Homens de Armas seguem o padrão para teste de medo mostrado no tabela abaixo. Para saber sobre o teste de medo, horror e loucura vide o livro Domínios do Medo facilmente achado na net.
[Atenção: o sistema de medo, horror e loucura deve ser usado da mesma forma que se encontra no livro supracitado.]
Tabela de Medo, Horror e Loucura

 


Guerreiro

Use essa especialização exatamente como está no Manual do Old Dragon acrescentando a tabela de bravura e inspiração.

Os guerreiros realmente bravos inspiram segurança para seus companheiros e por isso, como mostra a tabela 77, recebem um bônus e concedem bônus aos seus companheiros de batalha nos níveis indicados.
Bravura







Vingador

Classe : Homem de Armas

Alinhamento: Ordeiro

O vingador é um guerreiro que tem uma obsessão por vingança, vive e respira na esperança de destruir seu inimigo e nada é mais importante que concluir essa vingança. Logicamente, para fazer um vingador é necessário que ocorra um evento traumatizante marcante na jornada desse infeliz. Após esse acontecimento, ele viverá quase como um zumbi desejando a vingança para satisfazer uma necessidade pessoal, egoísta e doentia, nada o impedirá disso, nem ele mesmo pode impedir. Seu destino já está traçado.

Um pouco mais sobre a classe de Ravenloft Por Igor Sartorato:
“O Vingador não é um caçador de um tipo específico de monstro; isso era o kit Monster Hunter, também de Ravenloft, que esse sim era tipo o “Van Helsing” do filme (dói na minha alma chamar aquele personagem por esse nome, mas enfim…). O Vingador não, ele era um cara com um desejo de vingança contra um individuo especifico.
Ele tinha duas habilidades especificas de vingança (intuição e PV extras) que funcionavam contra o alvo de sua vingança, e de forma menos efetiva contra qualquer um que lhe lembrasse o seu nemesis. Mas o que significa “lembrar o seu nemesis”? Isso quem determina é o mestre através do roleplay.
Na classe fica implícito também que ao consumar a vingança, das duas uma, ou o Vingador sente-se realizado e se aposenta (ou se mata, como preferir), ou ele continua afundado em seu desespero e seu caminho de vingança desmedida o leva a tantas desgraças que ele encontra um novo objetivo contra o qual se vingar. Isso é algo que deve ser decidido entre mestre e jogador.”


5º Nível
Intuição: O vigador sempre tem uma noção genérica de onde está a fonte de toda sua raiva ( seu inimigo) ou sua área de influência. Em caso de uma perseguição o vingador tem a oportunidade de testar Sab para saber em qual direção seu inimigo foi.

Especialização 1

+1 para dano e acerto somente contra o alvo da vingança.

Descontrole obsessivo leve
Ansioso para completar seu objetivo de vida o vingador recebe penalidade de 1 nos testes de Jp Sab para evitar confronto com o foco de sua raiva.

8º Nível
Ao chegar ao 8º nível o vingador melhora suas habilidades com armas visando concluir o objetivo que norteia sua vingança.

Especialização 2:

+2 para dano e acerto contra somente o alvo da vingança.

Determinação Vingativa

Durante uma batalha contra seu inimigo ou algo que represente as forças dele, o vingador recebe (1d6+nível) pontos de vida extra durante toda a batalha. caso a batalha termine e os (1d6 + nível) pontos temporários forem subtraídos do PV total e o resultado seja um número menor que zero considere que o vingador morreu e torça para não voltar dos mortos.

Descontrole obsessivo médio
Com o aumento do estado psicológico perturbado do vingador ele evolui do “descontrole obsessivo leve” para o médio com penalidade de 2 nos testes de Jp Sab para evitar confronto com o foco de sua raiva.

16º Nível
Especialização 3

+3 para dano e acerto contra o alvo da vingança.

Determinação Vingativa Póstuma

Caso o vingador chegue ao 16º nível, morra e não tenha conseguido atingir o objetivo de vingança, ele poderá voltar como um morto vivo em busca da conclusão de sua vingança.

Descontrole obsessivo grave
Se o vingador não logrou sua vitória o estado psicológico evolui para um nível grave, com penalidade de 4 nos testes de Jp Sab para evitar confronto com o foco de sua raiva.

Então, eu também acho que isso devia ficar mais bem explicado na especialização.


Mago e suas especializações

Antes de todas as publicações de especializações postarei a tabela de limitações raciais para todas as especializações.
Limitações Raciais para as especializações


Ao lado pode ser observado a tabela para os testes de Medo, Horror e Loucura para todas as Especialização de Magos.




Especialista em Escola Arcana
maga
*Antes de começar a ler sobre os especialistas você pode precisar ler esse texto que fala sobre Escolas de Magia.


Classe Base: Mago
Alinhamento: Variável

Esse são de um grupo de Magos decidiram enfocar seu conhecimento em um tipo específico de magia em seus estudos. O resultado disso foi que eles se tornaram peritos nas escolas que escolheram, embora eles obtenham esse talento sacrificando o conhecimento em outras áreas. Os personagens especialistas devem escolher uma escola e especializar.

5° NívelAdotando Escola

No quinto nível o especialista é obrigado escolher uma escola de magia para se especializar. Todas as magias Relacionadas à escola de especilização terão um bônus de +15% na chance de aprender magias por outro lado se quiser apender magias não relacionas à escola de especialização terão -15% para chance de aprender magias.



8° NívelAquisição de magias

A partir do 8º nível toda vez que a(o) maga(o) atingir um grau de conhecimento de um novo Círculo mágico ela(e) automaticamente, caso esteja disponível, aprende uma magia de sua Escola especializada. Níveis possivelmente ocorrerá esse fato, segundo a tabela da Classe Mago página 28 do manual do Old Dragon: 9°, 11°, 13°, 15°, 17°.
Teste de poder

No máximo uma vez ao dia, quando uma(um) maga(o) especialista for obrigada(o) a fazer um teste de poder acionado por causa de uma magia da mesma escola de especialização dela será possível dividir a porcentagem pela metade ( arredondado para Baixo).



16° Nível

Magias diárias Extras

Ao Atingir esse nível de conhecimento especializado o mago aumenta suas magias diárias em uma magia para cada círculo que tem disponível e quando acessar outros.
Exemplo: no 16° nível o mago terá uma magia extra para cada círculo aprendido até esse nível, ou seja, uma magia extra (diária) para o 1°, 2°, 3°, 4°, 5°, 6°, 7°, 8° círculos.


Arcanista
arcanista raven

Classe base: Mago

Alinhamento: Ordeiro

Os Arcanistas são uma estirpe especial de magos que se especializam no oculto e profano. Sobre vários aspectos, eles combinam as características de um necromante e de um convocador, pois seus poderes se imitam ambas as especializações. Ao mesmo tempo eles são conhecidos como os detentores do conhecimento sobre o macabro, justamente os segredos que os homens não querem ouvir ou ver. Há algo especial nessas mulheres e homens que seus poderes são melhor aproveitados nos domínios do medo sob a tutela das Brumas ( ou não).

O fato dos Arcanistas estudarem intensamente a necromancia e outras artes negras limita as escolas das quais eles podem aprender magias. Nenhum Arcanista consegue dominar as magias das escolas de Alteração, Invocação|Evocação, Encantamentos|Feitiços, ou Ilusão|Fantasma. Não podem usar nenhum item que imite as magias das escolas que estão impossibilitados de aprender
  • Especial: A cada novo  nível do Arcanista ele é obrigado a fazer um teste de poder ( veja livro domiínios do medo) valendo 5% X Nível novo. Isso acontence devido a natureza dos estudos que esse tipo de mago especialista decidiu seguir e muitas vezes não conseguem se proteger do poder maligno que estudam.


exemplo: O arcanista chega ao nível 6 então ele terá que fazer um teste de poder com 30% se falhar sofrerá as consequências normais do teste de poder que estão no livro do cenário do AD&D.



5º NívelEspecialização em magias e suas consequências

A partir do quinto nível os Arcanistas ganham um bônus igual a 20% para aprender magias das escolas de Necromancia e Profecia. Ficam limitados em -25% para aprender magias relacionadas às outras escolas que não são limitados a aprender, nem são especialistas ou seja as magias das escolas de “Abjuração” e “Conjuração|Convocação”.

8° NívelPoder da Fé

Os arcanistas de Ravenloft não são necromantes habituais, durante a escolha da especialização eles devem decidir se terão a intenção de Afastar ou controlar mortos-vivos. Os Arcanistas devem seguir a tabela como um clérigo de dois níveis abaixo do dele.
Exemplo: O arcanista do 8° nível terá um valor de afastar mortos-vivos como um clérigo de 6° nível, assim como mostra na nova tabela do Bestiário ou no manual Básico do Old Dragon .
Testes de Horror e Medo

Toda vez que seja necessário um teste de Horror e/ou Medo os Arcanistas ganham um bônus de +2.



16° NívelMagia poderosa

Toda vez que um alvo tiver a possibilidade de resistir a uma magia lançada por um Arcanista ele receberá -2 nas jogadas de JP contra a magia.

Clérigo e Suas especializações


Antes de todas as publicações de especializações postarei a tabela de limitações raciais para todas as especializações.
Limitações Raciais para as especializações


Os Clérigos seguem o padrão para teste de medo mostrado no tabela abaixo. Para saber sobre o teste de medo, horror e loucura vide o livro Domínios do Medo facilmente achado na net.

[Atenção: o sistema de medo, horror e loucura deve ser usado da mesma forma que se encontra no livro supracitado.]


Antes de falar das especializações é preciso abordar como a magia divina é tratada mecanicamente no cenário.


Magias Divinas modificações e Teste de Poder

Magias submetidas ao Teste de Poder estão marcadas com uma estrela preta.Para saber mais veja página 158 do Ravenloft : Domínios do Medo.
As magias modificadas de alguma forma estão marcadas com uma estrela vermelha e suas modificações podem ser vistas nas páginas 169 -176.
Algumas magias não são encontradas no manual básico do Old Dragon, a solução para esse caso é ignorar a existência delas ou usar como está no livro do jogador do AD&D.


As magias cortadas por um traço vermelho são as que foram excluídas e não existem no cenário.
Acima, lista de magias do Old Dragon
Você pode optar por usar a lista de magias divinas do AD&D e aplicar as restrições encontradas lá.


Clérigo, Cultista, Druida

Usem a maioria como se encontra no manual básico e o clérigo sem especialização veja a OD Wiki.

Anacoreta


Classe: Clérigo
Alinhamento: Ordeiro

Tipo incomum de sacerdote que existe apenas no Semiplano do Pavor. Suas Habilidades místicas vem de uma fonte desconhecida, talvez os próprios poderes sombrios. Os anacoretas servem à igreja de Ezra. Mais sobre a igreja e sobre anacoretas pode ser visto no livro Domínios do Medo. Qualquer igreja de Ezra recebe um anacoreta sem restrições podendo, a depender do grau de influência do aventureiro na igreja, receber equipamentos e informações sigilosas. Os anacoretas tem o dever de proteger os fracos, dar assistência aos doentes e tentar promover melhoria geral da condição humana.


5º Nível

Viagem pelas brumas

Ao atingir o nível 5 todo anacoreta pode viajar misticamente, por meio de bolsões nas brumas, para qualquer domínio esteja ligado fisicamente com o domínio que ele esteja (em outras palavras, partes de um mesmo Aglomerado ou outra parte do Núcleo). O personagem emerge no seu destino saindo de uma nuvem de vapor semelhante. É possível usar essa habilidade uma vez ao mês. Vale salientar que se o Lord do Domínio mantiver a fronteira fechada não é possível completar a viagem com essa habilidade, além disso ele sabe, quem tentou sair, quando e onde foi a tentativa de saída em seu Domínio.

8º Nível

Escudo de Ezra

Ao atingir o nível 8, os anacoretas podem criar o Escudo de Ezra uma vez ao dia. Essa barreira exige uma rodada completa para ser conjurada e permanece por uma quantidade de turnos equivalente à metade do nível do clérigo( arredondado para baixo). o Anacoreta fica imune a armas que não tenham ao menos um encantamento +1, que não sejam armas naturais de Criaturas mágicas ou criaturas não mágicas com DV maior que 4.

Guiar os Seguidores pelas Brumas

No 8º nível, a habilidade “viagem pelas brumas” é melhorada, agora ela(e) pode levar outra pessoa e uma pessoa a mais para cada nível adicional (à partir do 9º nível) de Anacoreta. Ou seja, no 8ºNível ela(e) poderá viajar com uma pessoa, já no 14º Nível poderá levar seis pessoas em sua viagem.Vale salientar que se o Lorde do Domínio mantiver a fronteira fechada não é possível completar a viagem com essa habilidade, além disso ele sabe, quem tentou fugir, quando e onde foi a tentativa de saída em seu Domínio.

16º Nível

Saltos entre as brumas

No 16º Nível o Anacoreta consegue usar a habilidade “Viagem pelas Brumas” para viajar de um Domínio para outro qualquer. Dessa forma ele pode deixar o núcleo e viajar para outro Domínio qualquer, para um Aglomerado, para uma Ilha ou Domínio Bolsão. No entanto ele não pode levar nenhuma outra pessoa com ela (e). Vale salientar que se o Lorde do Domínio mantiver a fronteira fechada não é possível completar a viagem com essa habilidade, além disso ele sabe, quem tentou fugir, quando e onde foi a tentativa de saída em seu Domínio.



Ladrão e suas especializações 





Limitações Raciais para as especializações

Os Ladrões seguem o padrão para teste de medo mostrado no tabela abaixo. Para saber sobre o teste de medo, horror e loucura vide o livro Domínios do Medo facilmente achado na net.

[Atenção: o sistema de medo, horror e loucura deve ser usado da mesma forma que se encontra no livro supracitado.]




Assassino, Bardo, Ranger e Explorador
Pode utilizar essas especializações exatamente como estão no Manual Básico do Old Dragon. Facilmente substituível pelas especializações do livro básico.



Ciganos
Classe : Ladrão | Alinhamento: Neutro ou Ordeiro

Os personagens ciganos não pertencem à raça vistani pura, embora as pessoas enxerguem os ciganos e vistani pelo mesmo viés preconceituoso e xenófobo. Os ciganos vivem sob um rígido código de tradições. Para optar por essa especialização é necessário que o personagem tenha carisma maior ou igual a 15 devido a natureza enigmática que a especialização exige.


5º Nível

Percepção sinistra à primeira vista nenhum teste de reação resulta em um estado completamente amigável.

Uso restrito de magia

O segredo ancestral da cultura cigana é passado apenas aos mais determinados membros dos clãs, muitos dizem que apenas os verdadeiros representantes da cultura cigana são capazes de desenvolver talentos mágicos. Esses talentos evoluem segundo a tabela 104, as magias não precisam ser preparadas nem aprendidas, é uma habilidade pessoal que o cigano utiliza a qualquer hora respeitando a quantidade diária indicada na tabela 104. Os Mestres e jogadores podem ficar a vontade para criar uma ou duas magias a mais para um clã com objetivo de melhor caracterizá-lo, sem esquecer que as magias precisam ser de adivinhação, percepção e nunca de dano direto ou transformação corporal. Os ciganos podem usar itens mágicos relacionados à adivinhação como bolas de cristal, Tarô, búzios etc.




Listas de Magias permitidas para os Ciganos

Primeiro Círculo


- Detectar Magias (1) [Manual do Old Dragon]

- Detectar mortos vivos (1) [OD WIKI]

Arcana 1 Duração: Especial (ver texto) Alcance: Especial (ver texto) Essa magia permite detectar todos os mortos-vivos que estejam dentro da área de efeito à partir da direção em que o mago estiver olhando. A área de efeito tem 3 metros de largura e 20 metros de comprimento, sendo que o comprimento aumenta em 3 metros para cada nível do conjurador. Procurar em uma direção demanda uma rodada inteira e o mago deve permanecer imóvel. Embora a magia indique a direção, ela não indica a localização específica ou a distância. A magia consegue perceber mortos-vivos atrás de obstáculos com até 30 centímetros de espessura ( isso inclui portas, paredes, camada de rochas e solos etc.). A magia não determina o tipo de morto-vivo presente, apenas a sua presença. Para conjurar essa magia é necessário um punhado de terra proveniente de um túmulo comum.

- Ler Magias (1) [Manual do Old Dragon]

Segundo círculo

- Detectar Invisibilidade(2) [Manual do Old Dragon]

- Localizar objetos (2) [Manual do Old Dragon]

- P.E.S. (2) [Manual do Old Dragon]

- Detectar Alinhamento(2) [Manual do Old Dragon]

Terceiro Círculo


- Clarividência [como a do clérigo de 3 círculo]

- Clariaudiência[ OD Wiki]

Arcana 3 Duração: Especial (ver texto) Alcance: Especial (ver texto) Clariaudiência permite ao mago concentrar-se rm um certo local, e ouvir em cua mente qualquer som que esteja a até 20 metros de distância desse ponto. A distância entre o mago e o ponto focal da magia não importa, mas o lugar deve ser conhecido ( seu quarto, laboratório etc.) ou óbvio (atrás de uma porta sobre uma árvore, etc.). Apenas sons normalmente detectáveis pelo mago podem ser percebidos por essa magia. Folhas de chumbo ou proteções mágicas impedem seu funcionamento, e o mago recebe uma indicação de que ela falhou. A magia funciona apenas no mesmo plano de existência do mago e cria uma sensor invisível que pode ser desfeito por “Dissipar Magia”. Para executar essa magia é necessário ter em mãos um chifre ( de qualquer animal) que pode custar em torno de 100 po.

Quarto Círculo


- Detectar Observação (4) [OD WIKI]

Arcana 4 Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível Alcance: Raio de 10m+3m/nível Através dessa magia, o mago pode perceber qualquer tentativa de observá-lo através da clarividência, da Clariaudiência( disponível aqui no OD Wiki) ou Espelho Encantado( disponível OD Wiki). Essa magia também revela o uso de instrumentos de observação, como bolas de cristal, se tais instrumentos forem utilizados dentro da área de efeito ( alcance). Ela é centrada no mago, permitindo que ele se mova e faça uma “varredura” para tentar detectar observações. Quando uma tentativa de observação mágica é detectada, o observador deve fazer imediatamente uma jogada de proteção ou sua identidade e localização aproximada tornam-se imediatamente conhecidas. Essa localização aproximada é composta por uma direção e um ponto de referência e próximo ao observador. Exemplo, o mago pode descobrir: “O aprendiz Adam está utilizando sua bola de cristal no andar de baixo, ou “Nilo, o mago, nos observa do santuário da ganancia nos arredores de Belmont.”. Para conjurar essa magia o mago precisa de um espelho e uma corneta de latão.

- Espelho Encantado [OD WIKI]

Arcana 4 Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível Alcance: Raio de 10m+3m/nível Através dessa magia, o mago pode perceber qualquer tentativa de observá-lo através da clarividência, da Clariaudiência( disponível aqui no OD Wiki) ou Espelho Encantado( disponível OD Wiki). Essa magia também revela o uso de instrumentos de observação, como bolas de cristal, se tais instrumentos forem utilizados dentro da área de efeito ( alcance). Ela é centrada no mago, permitindo que ele se mova e faça uma “varredura” para tentar detectar observações. Quando uma tentativa de observação mágica é detectada, o observador deve fazer imediatamente uma jogada de proteção ou sua identidade e localização aproximada tornam-se imediatamente conhecidas. Essa localização aproximada é composta por uma direção e um ponto de referência e próximo ao observador. Exemplo, o mago pode descobrir: “O aprendiz Adam está utilizando sua bola de cristal no andar de baixo, ou “Nilo, o mago, nos observa do santuário da ganância nos arredores de Belmont.”. Para conjurar essa magia o mago precisa de um espelho e uma corneta de latão.



8º Nível

Conhecimento cigano A cultura cigana é muito rica e muitas histórias são passadas durante as viagens e reuniões comunitárias entre os ciganos, toda vez que o personagem ouvir um rumor, assunto ou localização o cigano tem a chance de 30% para saber um pouco mais sobre aquele assunto.
Opcionalmente você pode decidir sair do cannone do Old Dragon fazendo essa habilidade aumentar   5 % para cada nível subsequente até o 16.º

16º Nível

Luta ancestral com facas Uma arte milenar desenvolvida entre os ciganos é a luta com facas que se valem de movimentos rápidos e precisos para ludibriar o oponente e facilitar um golpe fulminante. O atacante precisa ter uma faca empunhada, o crítico do ataque fica entre 19-20 e a CA do oponente é reduzida em 2 se o defensor falhar em um teste de Sabedoria resistido contra Carisma do cigano, o oponente precisa ver o atacante ( nada de ataque furtivo).



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